Dragon Quest – Emblem of Roto #1-2
Berceau du jeu vidéo de rôles japonais, la franchise Dragon Quest jouit d’une popularité indécente. Suite à de grands absentéismes scolaires – et en entreprise ! – au pays de Nintendo, une loi a même été votée afin d’interdire la sortie de ses épisodes durant la semaine. Une saga culte, donc, également connue pour ses prestigieux designs signés Akira Toriyama et son inaltérable classicisme. Avec Emblem of Roto (1991–1997), la maison d’édition Ki-oon fête ses dix ans en proposant un titre événement, l’une des plus célèbres itérations de Dragon Quest en manga.
Et c’est bien de classicisme dont il s’agit. En 2014, peut-on encore lire un shônen où l’un des chapitres se nomme La victoire de l’amitié, où une poignée de prodiges prépubères part en voyage d’apprentissage pour affronter des forces du mal au rire machiavélique, du haut d’un «Château des Ténèbres» (sic) cerné d’éclairs menaçants ? Tous les clichés sont là et ils ne manqueront pas d’agacer le lecteur actuel, habitué à des formules plus élaborées. Pourtant, un vrai charme émane de cet Emblem of Roto. Cela tient-il au capital sympathie du style Toriyama, habilement absorbé par Kamui Fujiwara ? À l’ambiance de jeu vidéo old school, avec sa trinité village/monstre/trésor et son index de sorts en rabat de couverture ? Ou simplement au fait de redécouvrir la pureté du format shônen, débarrassée des mutations qui, depuis, ont maintes fois émoussé les codes ? Quoi qu’il en soit, l’intrigue comme les personnages manquent encore de force et, pour l’instant, nous ne pourrons conseiller cette quête qu’aux amoureux de la licence ou du manga d’aventure d’il y a vingt ou trente ans.
© 1991-1997, 2006 Kamui Fujiwara / SQUARE ENIX © 1991-1997 Junji Koyanagi / SQUARE ENIX © 1991-1997, 2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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